God of war 4 – recenzja gry. Jak wychowałem syna.
Mój stosunek do serii God of war mógłbym porównać do tego, jakie reakcje wywołują we mnie hollywoodzkie produkcje o superbohaterach* (z wyjątkiem Doktora Strange, o czym może kiedyś napiszę). Doceniam techniczne dopracowanie, mogę taką treść skonsumować z umiarkowaną przyjemnością (jest to taki narracyjny odpowiednik fastfoodu), jednak nie wzbudza to we mnie żadnych żywych emocji.
O ile w przypadku kolejnych produkcji ze stajni Marvela mnie to nie dziwi, bo jest to produkt adresowany do targetu, którego niekoniecznie jestem częścią, o tyle w przypadku GoW zawsze mnie to zastanawiało. Gra (a lubię gry), w bardzo dobrej oprawie, do tego tematyka – bomba! (przynajmniej w teorii), a mimo to patrzę na to z miną grumpy cata “Not impressed”. Dlaczego?
W dwie pierwsze części grałem tylko z doskoku, kilka krótkich sesji, które pozwoliły mi wyrobić sobie opisane powyżej nastawienie. Później zagrałem w God of war 3 na PS4 i była to pierwsza część, którą skończyłem. Przy niej utwierdziłem się w przekonaniu, że ta seria nie jest skrojona pode mnie. Technicznie niemal perfekcyjna – i mówię tu o wszystkich aspektach, w tym dźwięku, grafice oraz gameplay’u – lecz jednocześnie w jakiś dziwny sposób jałowa i nijaka. Oczywiście warsztatowe dopracowanie sprawiało, że grałem w ten tytuł z przyjemnością. Nie mogłem jednak powiedzieć, iż go przeżywałem. Ale jakaś frajda z tego była, więc kiedy w ręce wpadło mi God of war 4 wiedziałem, że dam mu szansę, gdy już odczeka swoje w kolejce gierek.
>> KUP GOD OF WAR <<
“I jak było?” – pytacie. Ja oddycham z ulgą: “Nareszcie! Klątwa zdjęta!”. God of war 4 to najlepszy God of war ever. I nie chodzi tu o lepszą grafikę i bardziej skomplikowany świat, co przecież jest oczywiste, ale o sam klimat gry. O grę jako całość. Po prostu jest lepsza, przeszła do innej ligi, do czwartej gęstości.
Podstawowa różnica względem poprzedników, która rzuca się w oczy w GoW4, to otwarty świat. Kratos w końcu trafił do piaskownicy. Jest to sandbox, jednak nie taki pełną gębą – mamy swobodny dostęp do różnych sekcji mapy, a każda sekcja to mniej lub bardziej rozległa lokalizacja, którą możemy eksplorować. Czyli jest to taki sandbox półgębkiem, co w sumie okazało się bardzo fajnym rozwiązaniem, bo dało graczowi więcej wolności, ale jednak utrzymało rozgrywkę w ustalonych ramach. Raczej nie biegamy tu bez ładu i składu po mapie (bo nawet nie możemy – możemy tylko między poszczególnymi lokalizacjami), co byłoby tym bardziej bez sensu, bo wrogowie nie spawnują się ponownie w tych samych miejscach, o ile nie jest to spowodowane pchnięciem fabuły do przodu.
Ok, widzę, że zaczynam wchodzić w techniczne szczegóły, a wolałbym tego uniknąć. Jest ich tyle, iż utknąłbym w tym temacie na dobre. Muszę jednak pozostać przy tym na chwilę, aby chociaż delikatnie pacnąć GoW4 po głowie – bo wcale idealnie nie jest! To, co mnie wkurzyło w tej grze, to system rozwoju ekwipunku. Postać rozwijamy jedynie przez aktywowanie nowych umiejętności, zaś zmiana samych statystyk (typu siła, obrona, witalność) wynika przede wszystkim z modyfikatorów dawanych przez ekwipunek. I tutaj zaczyna się sieczka, bo twórcy gry zdecydowali się urozmaicić to tak, że dopiero pod koniec gry zacząłem się czuć swobodnie w tym całym nieintuicyjnym systemie przedmiotów wzmacnianych runami i zaklęciami.
No dobra, pisząc to, dochodzę do wniosku, iż główny problem raczej wynikał z czego innego, niż z tych run i zaklęć. Głównym problemem było to, że niemal żaden nowy element ekwipunku nie jest jednoznacznie lepszy od starego. Dla przykładu: znajduję nowe naramienniki i już się zacieszam, iż wrzucę je na siebie i będę większym kozakiem. Wchodzę więc do menu ekwipunku i patrzę na statystyki – okazuje się, że jeśli zastąpię stare naramienniki nowymi to wzrosną mi trzy cechy, a spadną dwie. Do tego warto dodać, iż bronie mogą mieć jeszcze jakieś swoje specjalne efekty plus różną liczbę slotów na zaklęcia. Skutek – nigdy nie wiedziałem, czy warto wymienić przedmiot na inny, więc wymieniałem je bardzo rzadko.
I tak – zdaję sobie sprawę, że powyższe dla wielu osób będzie zaletą. Mnie jednak zmęczyło, bo stawiało mnie przed decyzjami tak trudnymi, iż rezygnowałem z ich podjęcia. God of war to nie rpg, helllooooołłł…
Z gorzkich żali to jeszcze mogę się poskarżyć, że może dopiero gdzieś tak w połowie gry na tyle się oswoiłem z systemem walki, iż zacząłem go czuć. Nie to, że już zawsze wygrywałem, ale przynajmniej wiedziałem, co się dzieje i miałem nad tym kontrolę (np. taką, że wiedziałem, iż przegrywam i dlaczego). Jednak jest to wynikiem mojego słabego arcadeowego ogarnięcia, a nie gry. Sama gra jest pod tym względem zrobiona bardzo dobrze. I gdy już przyswoiłem sobie system walki, konfrontacje z przeciwnikami stały się bardzo przyjemne. GoW4 daje możliwość stosowania sporej ilości ofensywnych i defensywnych technik, w tym w defensywnych podstawą jest używanie tarczy. Raczej nie poradzisz sobie tutaj bezmyślnym smashowaniem. Czasami – i to nawet często – trzeba w walce przyhamować, uniknąć ataku lub go sparować, aby w ten sposób zrobić przestrzeń do kontry. Do tego nie jest możliwe też, aby opracować jeden patent, który będziemy klepać na wszystkich wrogach. Wrogowie są bardzo różni, mają kompletnie inne techniki walki oraz mocne i słabe strony, co wymusza na nas stosowanie odmiennych strategii.
Ostatnim, ale nie najmniej ważnym, elementem systemu walki, o którym wspomnę, jest syn Kratosa – Atreus („Syn jako element systemu walki”, praca pod red. M. Jurgielewicza, Olsztyn, 2019). Chłopak bierze czynny udział w potyczkach, przy czym możemy go nawet kontrolować. W dosyć ograniczonym stopniu, jednak jest to bardzo dobrze wyważone. Akurat tak, iż Atreus w zamian za trochę dodatkowego wysiłku ze strony gracza służy jako świetne wsparcie. Przyznam, że u mnie w wielu walkach odgrywał kluczową rolę, bo dzięki jego ingerencjom mogłem trzymać wroga na dystans, co przy silnych oponentach bywało dla mnie jedyną drogą do zwycięstwa. Drogą tchórzliwą i nierycerską, ale co tam – przecież Kratos jest bogiem, a do tego, w tej części gry, naturalizowanym Wikingiem, więc gdzie mi tu z tym rycerstwem.
W ten oto sposób, pisząc o walce, dotarłem do kluczowego elementu fabularnej osnowy God of War 4. Kratos ma syna.* (“Siemasz! Co słychać?” “W porządku.” “A co u Kratosa? Masz z nim kontakt?” “Podobno ma dziecko. Syna.” “Dziecko? Kratos? Jezu, ale ten czas leci…”)
Syn Kratosa, jak to przystało na syna Kratosa, jest niezłym kozakiem. Nie spodziewaj się jednak, że Atreus (tak ma na imię) rozniesie za ciebie wrogów. Jest kozakiem, ale jak na dziecko. Nadal jednak jest też dzieckiem i może służyć ci jako wsparcie w walce, jednak nie przejmie na siebie całego jej ciężaru.
Obecność dziecka, za którego los Kratos jest odpowiedzialny, dodała zdrowych, młodzieńczych rumieńców całej grze. W główną linię fabuły (która nie jest zbyt skomplikowana, co wcale nie jest wadą) wpleciony jest mocno akcentowany wątek relacji ojca i dorastającego syna. Opowieść rozpoczyna się po śmierci żony Kratosa i jest to klasyczna historia drogi, w której wędrówka po świecie jest jednocześnie wędrówką w głąb psychiki, przeszłości oraz relacji. Nic nowego, stare jak samo opowiadanie historii – i świetnie. Twórcy GoW4 zamiast na siłę udziwniać fabułę, stworzyli opartą na klasycznym wątku, angażującą narracyjną osnowę do bardzo dobrej zręcznościowej gry z elementami rpg. Cieszę się, że miałem przyjemność w nią zagrać.
***
Po zakończeniu God of war 4 najbardziej zastanawia mnie jedna rzecz – co będzie dalej? Czy twórcy porzucą serię? Czy może da ona początek nowej grze? W końcu dorastający młody bóg Atreus to punkt, z którego można wysnuć niesamowitą opowieść…
Podobało Ci się? Wspieraj moje pisanie:
Trailer „GOD OF WAR 4” (PS4)