Dying light – recenzja gry. „Ziemia parzy!”
Połączenie zombie + parkour + fps + horror… to się nie mogło nie udać. Taka myśl mi towarzyszyła w momencie premiery “Dying light” Techlandu. I miałem rację – to naprawdę świetna gra. Jednak musiały upłynąć niemal cztery lata, zanim się o tym przekonałem.
Mimo, że już gdy zapowiadano ten tytuł, uznałem, iż taki miks elementów to strzał w dziesiątkę, później nie było mi po drodze z “DL”. Obejrzałem kilka filmików z gry, po jakimś czasie zainstalowałem demo, odbiłem się, po ponad roku znowu demo – znowu się odbiłem. Dopiero pełna wersja z wyprzedaży na PS Store zachęciła mnie do zrealizowania zasady “do trzech razy sztuka”. No i tym razem zaskoczyło.
Gra ma pewien minimalny próg wejścia. Nie jest on wysoki, jednak trzeba ogarnąć podstawowe co i jak, łącznie ze sterowaniem, aby rozgrywka nabrała płynności, co dopiero pozwala docenić jej atuty. No i warto poświęcić wysiłek na przekroczenie tego progu, bo tytuł ma sporo do zaoferowania, wg mnie – głównie pod względem gameplay’u. Fabularnie zdecydowanie mniej.
Epidemia zombie to super zabawa
“Dying light” to survival horror z widokiem z oczu bohatera. Bohaterem jest Kyle Crane, agent organizacji Globalny Resort Epidemiologiczny. Crane trafia do miasta Harran, aby – działając pod przykrywką – zdobyć cenne dokumenty. Misja jest o tyle skomplikowana, że Harran jest dotknięty epidemią zombie i odcięty od świata (także dosłownie, bo kwarantannę zrealizowano budując mur wokół miasta). Z czasem do tego dochodzą konflikty interesów i lojalności, ponieważ Crane zżywa się z ludźmi, którzy pozostali w mieście. Pojawiają się też nowe wątki w jego misji, nieco zmieniające jej charakter. Założenia fabuły są ok i pewnie dałoby radę ją dobrze poprowadzić, jednak dialogi oraz aktorzy (przynajmniej w polskiej wersji) skutecznie psują cały efekt.
>> KUP DYING LIGHT <<
Ok, przesadziłem z tym psuciem całego efektu, ale tylko dlatego, że gameplay w “Dying light” jest tak dobry, iż po prostu nie zwraca się uwagi na niedostatki storytellingu. Rozgrywka ratuje tu wszystko. Poruszanie się po mieście to czysta frajda. Jeżeli lubisz dynamikę “Mirror’s edge”, to nie muszę ci niczego wyjaśniać. Jeżeli w “ME” nie grałeś, to zachęcam do przetestowania – przemykanie po mieście tak, aby unikać kontaktu z ziemią (ziemia parzy! bo są tam zombie), jest frajdą samą w sobie. A to tylko kawałek pysznego ciastka od Techlandu. Do tego dochodzą jeszcze zabijanie zombie sporym arsenałem różnych broni (m.in. białych, palnych, pułapek) oraz crafting i rozwój postaci.
Good night, good luck
Myślę, że to co napisałem powyżej, wystarczyłoby jako rekomendacja gry. Lecz to nie wszystko. Jednym z kluczowych elementów w „Dying light” jest upływ czasu i idący z nim podział doby na dzień oraz noc. Znajduje to ogromne przełożenie na rozgrywkę, ponieważ o ile w ciągu dnia większość zombie to powolne pokraki, to w nocy… w nocy jest po prostu strasznie. Z łowcy zamieniasz się w ofiarę. Uczucie zagrożenia po zmroku jest tak silne, że wykonanie nocnych questów odwlekałem tak długo, jak było to możliwe. Bałem się :D W końcu przełamałem ten paraliż, jednak do końca gry nocne wyprawy były dojmująco przerażającym doświadczeniem.
Naszym atutem w grze jest mobilność. Jesteśmy szybcy i skoczni, potrafimy się wspinać i robić wślizgi, co pozwala nam błyskawicznie przemieszczać się po mieście na przełaj. W ciągu dnia po ulicach kręcą się raczej flegmatyczne umarlaki, dzięki czemu nasza zwinność staje się główną przewagą. Nie oznacza to, że tylko uciekamy. Bez problemu poradzimy sobie z pojedynczym zombie lub nawet małą grupą, szczególnie, gdy już mamy lepszą broń, rozwiniętą postać i dobrze opanowane sterowanie. Jednak trupów jest naprawdę sporo i w wielu sytuacjach nie dam im rady, mimo ich nieporadności, chociażby dlatego, że zabraknie nam sił (lub raczej wytrzymałości, bo tak się nazywa parametr odpowiedzialny za naszą kondycję). Nie jest też tak, że w ciągu dnia stykamy się z samymi słabeuszami. W miarę postępu fabuły pojawia się coraz więcej groźniejszych typów zombie, z którymi musimy sobie radzić dobierając odpowiednie strategie walki. Potykamy się również z żywymi przeciwnikami, w tym używającymi broni palnej. Jednak, jak by nie było, walka w dzień to po prostu walka. Są emocje, ale nie jest strasznie. Za to w nocy…
… w nocy poruszamy się w półmroku, który ewentualnie punktowo rozświetlamy chyboczącą się latarką. Na ulicach pojawiają się zmutowani ożywieńcy – monstra niezwykle czujne, szybkie, zwinne, wytrzymałe i silne. Lepiej nie ściągać na siebie ich uwagi, tym bardziej, że w okolicy jest zawsze ich więcej i, zaalarmowane, zbiegną się, aby cię dopaść. Można od nich uciekać, lecz nawet decydując się na to poczujemy, iż po zmroku zniknęła nasza przewaga. Ścigające nas potwory trzymają tempo, non-stop są tuż za nami i nawet najbardziej karkołomne parkourowe wyczyny często nie pozwalają ich zgubić.
“Dying light” nocą – to z chłopca robi mężczyznę :p
Na grę poświęciłem ponad 60 godzin. Na początku wykonywałem wszystkie zadania dodatkowe (są questy poboczne oraz pojawiają się też losowe zdarzenia, gdy poruszamy się po mieście). Z czasem mi się to już znudziło, lecz mimo to “Dying light” do końca był świetną rozrywką. Jestem mocno zaskoczony tą grą – siadając do niej, nie spodziewałem się, że zaczynam grać w tytuł, który trafi do czołówki najlepszych rzeczy, jakie kiedykolwiek odpaliłem na konsoli. Gratuluję twórcom i mam nadzieję, że druga odsłona będzie jeszcze lepsza :)
Podobało Ci się? Wspieraj moje pisanie:
NA MARGINESIE:
- Podczas jednej z nocy spędzanych poza bezpieczną bazą udało mi się schować w opuszczonym mieszkaniu tak, że potwory mnie nie zauważały. Przeczekałem chwilę i nadszedł świt. O świcie biją dzwony i wtedy monstra ruszają do ucieczki. Gdy zauważyłem, iż rozpoczyna się ten ślepy, masowy pęd, wyskoczyłem z mieszkania i z łomem w ręku pogoniłem za najbliższym potworem. Wygląda na to, że ucieczka przed świtem to dla nich priorytet, bo udało mi się go zatłuc wręcz i był to pierwszy nocny przemieniec, z którym się skonfrontowałem. Nieuczciwa taktyka, ale skuteczna ;)
- Dopiero po powyżej opisanym zdarzeniu, gdy już mi opadły emocje, zacząłem się zastanawiać, gdzie biegną potwory, gdy nadchodzi świt. Dokąd tupta świtem zombie, możesz wiedzieć jeśli chcesz… w ten sposób dowiedziałem się, że w grze istnieje coś takiego jak gniazda przemieńców i nawet można je niszczyć, na co się jednak nigdy nie zdecydowałem.
- Bezpośrednio przy jednej z baz na starym mieście znalazłem miejsce, które już nie było objęte bezpiecznym obszarem, a jednak potwory tam nie wchodziły. W nocy stanąłem tam z karabinem i strzeliłem do najbliższego monstrum. Zleciało się ich więcej i mogłem walić w nie do wyczerpania amunicji, nabijając punkty doświadczenia. Kolejny exploit, bazujący na marnym AI. Słaba sztuczna inteligencja to jedna z głównych rzeczy, która sprawia, iż niecierpliwie czekam na następną generację konsol – być może będzie ona już na tyle mocna, że algorytmy staną się bystrzejsze.
TRAILER „DYING LIGHT” (PS4)