Death stranding – recenzja gry. Smyraj moją dopaminę, Mr. Kojima
To będzie tak jakby recenzja, ale nie do końca. Nie do końca, bo gry nie skończyłem. I nawet nie dlatego, że jest słaba. Po prostu mam mało czasu na granie i przez to stałem się bardzo wybredny. Po kilku godzinach spędzonych przy „Death stradning” wiedziałem już co i jak, i uznałem, że to wystarczy, żeby się trochę pomądrzyć. To również recenzja “nie do końca”, bo pewnie mistrzowie gatunku, filologiczni puryści oraz fanatyczni gracze objechaliby mnie za pisanie recenzji gry, której nie ukończyłem. Spokojnie dziewczyny i chłopaki, to nie jest recenzja! Tak sobie tylko piszę.
I see what you did here, Mister Kojima
Grając w „Death stranding” nie mogłem się opędzić od wrażenia, że gdzieś głęboko w tej produkcji zaszyty jest rdzeń z „Metal Gear Solid V”. Pewnie się nie mylę. Hideo Kojima wypracował sobie specyficzny styl nie tylko w kwestii narracji, ale też samego silnika i gameplay’u. Dlatego nie dziwi powinowactwo kolejnych jego dzieł. Za to ciekawi mnie ewolucja wykorzystywanych mechanik. Hideo Kojima wyregulował już niemal do perfekcji uzależniającą machinę podłączającą się do dopaminowego układu gracza.
O co chodzi z tą dopaminą? W kontekście „Death stranding” istotne są dwa hasła: dopamina i układ nagrody. Układ nagrody to część mózgu odpowiedzialna za kontrolę zachowania przez motywację. Dopamina z kolei to neuroprzekaźnik regulujący motywację w ten sposób, że zawsze jesteśmy skłonni poszukiwać bodźców wzmacniających uczucie przyjemności generowane przez układ nagrody. Ewolucyjnie ma to taki sens, że motywuje nas do wykonywania czynności pożytecznych z punktu widzenia fizjologii lub z innych względów – robimy coś klasyfikowane przez układ nagrody jako korzystne i w zamian premiuje on nas uczuciem przyjemności, więc chcemy to zrobić ponownie. W ten sposób m.in. rodzi się uzależnienie od narkotyków, które powodują wyrzut dopaminy przekraczający normę o kilkaset procent.
Pułapki w jakie wpada układ nagrody (a wraz z nim my) we współczesnym świecie nie ograniczają się tylko do narkotyków. Jednym z ciekawszych przykładów są social media. Okazuje się, że lajki działają tak samo jak narkotyki. Układ nagrody łaknie społecznej aprobaty. To dlatego wrzucanie słit foci na Facebooka czy Instagrama jest tak satysfakcjonujące. I tak uzależniające.
Co to wszystko ma wspólnego z „Death stranding”? Hideo Kojima zaimplementował w tej grze rozwinięty i doszlifowany system premiowania gracza za wykonywanie zadań. Nie jest to zwykły ekran z napisem “Jesteś zwycięzcą!”, nie jest to nawet procentowy przelicznik – to cały system przeliczników, mnóstwo apetycznych dla mózgu parametrów, rozłożonych na kilka świetnie zaprojektowanych, dynamicznych ekranów. Istny fajerwerk dźwięku, grafiki i matematyki.
Kończysz zadanie i z pewną taką nieśmiałością chcesz zapytać sam siebie, czy byłeś wystarczająco dobry, jednak zanim ta wątpliwość w pełni wyklaruje się w twojej głowie, gra na dziesiątki sposobów już przelicza twój sukces. Pytasz czy jesteś dobry? Jesteś świetny i widać to w liczbach. Yeah, science bitch! Kojima dorzucił do tego nawet poczciwe, socialmediowe lajki – je też zdobywamy w grze. I darzy nas nimi nie tylko silnik gry, ale też inni gracze – „Death stranding” ma zaimplementowaną specyficzną, okrojoną wersję grania online – nie widzimy innych graczy, ale widzimy niektóre efekty ich poczynań, np. porzucone ładunki lub skonstruowane budowle. Jeśli nam posłużyły, możemy je polajkować lub inni mogą wyrazić w ten sposób uznanie dla naszych konstrukcji, chociażby dla kładki pozwalającej przekroczyć rwący strumień suchą nogą.
„Death stranding” to istny dopaminowy samograj, piórko łechtające układ nagrody. Po kilku godzinach gry wiedziałem, że mogę w to wsiąknąć – niczym w teledysku spacerować wśród malowniczych, postapokaliptycznych scenerii, z muzyką w tle, i co jakiś czas dostawać solidny, dopaminowy zastrzyk. Uznałem, iż właśnie to jest istotą tej gry i dlatego odpuściłem sobie. Gdybym miał więcej czasu na granie, pewnie bym się skusił. Ale przy obecnym deficycie stałem się niezwykle wybredny. Veni, vidi.
>> KUP DEATH STRANDING <<
Wszyscy jesteśmy kurierami
… bo wszyscy dźwigamy swój los i bagaż doświadczeń. Tak na szybko mógłbym dorobić ideologię do profesji, którą zdecydował się wybrać dla głównego bohatera Kojima. Żartuję, ale nie drwię, bo jest to odświeżające, że w końcu nie gramy zawodowym lub amatorskim zabójcą. Gramy kurierem. Nosimy paczki między odseparowanymi koloniami ludzkimi. I potrafi to być bardzo wciągające.
„Death stranding” jest świeży nie tylko ze względu na zawód protagonisty. Świat, w którym osadzono akcję, jest również bardzo oryginalny. Są to Stany Zjednoczone w przyszłości, po katastrofie. Jednak nie mówimy tu o typowej katastrofie, czyli konflikcie nuklearnym czy pandemii zombie. Historia w „Death stranding” jest dużo dziwniejsza. Po wydarzeniu zwanym “wdarciem śmierci” do naszego świata trafiły niewidzialne istoty (wynurzeni) polujące na ludzi. Wdarcie dało też początek szeregowi innych anomalii, tworzących strukturę nowej, postapokaliptycznej rzeczywistości, jak chociażby deszczowi przyspieszającemu upływ czasu (temporal), czy umożliwiającym wykrywanie wynurzonych wcześniakom, noszonym przez kurierów w mobilnych macicach (Ełdeki).
Świat wykreowany w Death stranding, mimo że jest bardzo dziwny, nie zdobył mojego bezkrytycznego uznania. Wciąż odnosiłem wrażenie, iż stworzono go na zasadzie zlepiania różnych, wywołujących uczucie dziwności elementów. Spędzając tam czas nie czułem, iż jest to organicznie spójna całość, która wyewoulowała gdzieś w mrocznych, intuicyjnych zakamarkach twórczego umysłu, lecz że jest to efekt burzy mózgów i rzemieślniczego łączenia oderwanych od siebie kawałków w logiczną całość. Siedli w pokoju, rzucalli hasła, łączyli je ze sobą, a na białej tablicy Kojima napisał im “Ma być dziwnie” – tak właśnie to widzę.
Kojima wielkim poetą był
Większość rzeczy, które napisałem powyżej, może być odebrana jako krytyka tej gry. Nawet pochwały miały swoje “ale”. Dodaję więc ostatnią część recenzji, w której napiszę to wprost: „Death stranding” to dobra gra. Doceniam ją za to, że chce być oryginalna. Kojima nie poszedł na łatwiznę i nie rozwijał wyświechtanych pomysłów. Spróbował zrobić coś kompletnie nowego, zarówno pod względem gameplay’u, jak i scenariusza. Niezależnie od efektu, sama ta intencja według mnie zasługuje na pochwałę. W tak dojrzałej branży jak gamedev, gdzie duża produkcja wymaga bardzo dużych pieniędzy, a to uwikłanie sprawia, iż autor chodzi na smyczy kapitału i specjalistów od Excela, twórcza odwaga to wartość ciężka do przecenienia. Bez niej utkniemy w kołowrocie kasowych kontynuacji i przeróbek tego, co już było. A jednak fajnie od czasu do czasu odpalić konsolę i poczuć zaskoczenie przy czymś innym niż niskobudżetowy indyk.
Dlatego w „Death stranding” grać nie trzeba, ale chwalić wypada.
Podobało Ci się? Wspieraj moje pisanie:
NA MARGINESIE:
- Część recenzentów zarzuca „Death stranding”, że jest nudne, że granie kurierem – to nie mogło się udać. Według mnie się udało. Jest to spore zaskoczenie, ale noszenie paczek przez te skaliste odludzia ma swój klimat zen. Tym bardziej, że w grze zaimplementowano dobrą fizykę i ciężar, gabaryty oraz rozłożenie tobołów na plecach w bardzo sensowny sposób wpływa na nasz sposób poruszania. Unikanie potknięcia się na kamiennym zboczu to świetna zabawa! Serio.
- „Death stranding” mocno bazuje na muzyce i to ona w dużym stopniu buduje klimat. Podczas długich marszów w tle często włącza się jakiś utwór i robi się teledyskowo. Fajne zagranie, chociaż też włącza mi czerwone światło, bo w produkcjach medialnych muzyką często próbuje się łatać ogólny brak klimatu.
TRAILER „DEATH STRANDING” (PS4)
„DEATH STRANDING” (PS4) – screeny z gry