Days Gone – recenzja gry. Jaka piękna ta katastrofa.

Last modified date

Comments: 0

„Days Gone” to spore zaskoczenie. Co prawda gra była dosyć szeroko zapowiadana, jednak mam wrażenie, iż poziom marketingowej ekspozycji nie odpowiada skali tej produkcji. Spodziewałem się bardzo mocnego średniaka, dostałem jeden z hitów generacji. „Days Gone” – niemal out of nowhere.

Za grę odpowiedzialne jest Bend Studio. Grupa deweloperów, która w sumie z niczym mi się nie kojarzyła i po sprawdzeniu ich historii widzę, że rzeczywiście niczego jeszcze nie zaprezentowali na obecnej generacji PS. Wcześniej zrobili „Uncharted” na Vitę, po czym Sony przestawiło ich na PS4, w skutek czego w 2015 roku zespół ten zaczął dłubaninę przy dużej, sandboxowej grze z akcją śledzoną z perspektywy trzeciej osoby i osadzoną w czasach po zombie apokalipsie. Temat bardzo ambitny, spodziewałbym się tu jakiegoś bardziej “sztandarowego” studia, z doświadczeniem w superprodukcjach z otwartym światem. Jednak Bend dało radę. I to jeszcze jak.

Akcja gry dzieje się w Stanach Zjednoczonych, 2 lata po wybuchu epidemii zombie. To wystarczająco krótko, aby nadal można było żerować na resztkach pozostawionych po prosperującej cywilizacji, ale też wystarczająco długo, aby z początkowego chaosu zaczęły się wyłaniać zalążki nowego porządku, czyli zorganizowane grupy, kolonie z wizją odbudowania jakiegoś ładu na gnijących resztkach tego, co było. Przez zasłaną porzuconymi wrakami samochodów krainę wędrują grupy łupieżców oraz hordy zombie, a w to wszystko zostajemy wrzuceni my. I po prostu chcemy przetrwać. A żeby przetrwać w tak ekstremalnych warunkach, trzeba wiedzieć, co jest ważne.

W takim razie – co się liczy po zombie apokalipsie?

Ten pokaz slajdów wymaga włączonego JavaScript.

Po pierwsze – ty

Bohaterem gry jest były członek gangu motocyklowego o dźwięcznej godności – Deacon St. John. Obecnie, wraz z przyjacielem, działa jako wolny strzelec, wykonując zlecenia dla kilku zaprzyjaźnionych kolonii ocalałych. Deacona obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby. Jako nasz awatar w grze ma zestaw typowych charakterystyk – sporo różnych, rozwijanych umiejętności wpływających na eksplorację, crafting i walkę, w tym tryb przycelowania (czyli spowolnienie czasu, czyli bullet time) oraz survival mode (czyli tryb podświetlania istotnych elementów otoczenia). Rozwój postaci polega na aktywowaniu kolejnych umiejętności, poprzez rozdysponowywaniu punktów otrzymywanych przy przechodzeniu na kolejny poziom doświadczenia. System prosty, zrozumiały i wystarczający do tego, aby dać frajdę z rozwoju postaci

Po drugie – motor

Długo się zastanawiałem, co dać jako drugie w tej hierarchicznej liście – czy broń, czy motor. No i mimo, że broń to podstawa, uznałem prymat środka transportu. W końcu zawsze zamiast walczyć, można uciec. Bez motocykla tracimy mobilność i rozległe tereny pełne zombie, łupieżców i dzikich zwierząt, stają się zbyt dużym wyzwaniem. Za to z naszym środkiem transportu połykanie przestrzeni to czysta przyjemność. Model jazdy jest bardzo uproszczony. Na tyle, iż początkowo mnie odrzucił, jednak szybko go zaakceptowałem, a z czasem nawet polubiłem. Można sobie jeździć bez zbytniego skupiania się na technice jazdy.

Co do samego motoru, to zaczynamy z jeżdżącą kupą złomu, którą stopniowo rozwijamy, korzystając z talentów złotych rączek w warsztatach zaprzyjaźnionych kolonii. Musimy też dbać o stan techniczny pojazdu (niszczy się od kolizji, np. przy kasowaniu zombie) oraz zadbać o paliwo (ubywa go w umiarkowanym tempie i dla średnio zapobiegawczej osoby nie powinno być problemem upilnowanie tego, aby maszyna nie zdechła gdzieś po środku pustkowia).

Po trzecie – broń

Zawsze mamy przy sobie nóż, który co prawda nigdy się nie niszczy, jednak zadaje bardzo mało obrażeń (poza sytuacjami, gdy niepostrzeżenie podejdziemy wroga i zaatakujemy go z ukrycia). Możemy też nosić drugą, większą broń białą, w praktyce będącą podstawą w walce wręcz. Na początku będą to zwykłe sztachety, pałki bejsbolowe, siekiery i kilofy. Wraz z gromadzeniem potrzebnych części i schematów, zaczyna się craftowanie własnych wersji. Sam system carftingu jest bardzo prosty – jeśli broń może zostać zupgrade’owana, to taka opcja pojawia się nam w menu ekwipunku. Przy czym są różne wersje upgrade’u, a ich dostępność zależy od posiadanych części i poznanych schematów. Broń biała zużywa się podczas walki, ale na szczęście możemy ją naprawiać, korzystając z zasobu Złom – niezwykel cennego, bo znajduje zastosowanie w wielu elementach craftingu, ale też przy naprawianiu motocykla.

W grze zaimplementowano całkiem pokaźny zbiór broni dystansowej (głównie palnej). Nie chce mi się tego liczyć, ale będzie pewnie z kilkadziesiąt typów łącznie. Dzieli się ona na trzy grupy i, jak już pewnie zgadłeś, możesz mieć przy sobie jedną broń z każdego typu. Jest więc broń krótka (pistolety, pistolety maszynowe), podstawowa (strzelby, lekkie karabiny) oraz specjalna (karabiny snajperskie, ciężkie karabiny maszynowe oraz kusza). Z amunicją nie ma tragedii, niemal nie zdarzało mi się, aby się skończyła. Oczywiście pod warunkiem racjonalnego nią gospodarowania.

Kusza zasługuje na osobny akapit. Cicha broń, niezbyt efektywna, jednak z czasem, gdy aktywujemy sobie specjalną umiejętność, zyskuje bardzo dużo mocy. Do tego znajdowane schematy pozwalają nam wytwarzać kolejne typy amunicji, np. zapalającą, wybuchową, trującą czy (najfajniejszą) sprawiającą, że wróg rzuca się na swoich sojuszników (są to bełty infekowane substancją pozyskiwaną z gniazd zombie). Tak więc kusza z takiego nie wiadomo co i po co w pewnym momencie może się stać podstawową bronią. Jest świetna do cichego likwidowania wrogów, czyli np. do kulturalnego rozpracowywania obozów łupieżców. Wada jest taka, iż kompletnie nie nadaje się do walki z dużymi grupami, a jednocześnie blokuje slot broni specjalnej, do którego trafiają też ciężkie karabiny maszynowe, idealne w takich konfrontacjach. W związku z tym często miałem dylemat, co ze sobą zabrać ze zbrojowni – kuszę czy broń maszynową. Niestety na końcowym etapie gry, gdy już często walczyłem z hordami, kusza poszła przez to w odstawkę. Ogromnym udogodnieniem byłoby, gdydy można ją było przechowywać przy motorze.

Po czwarte – ekwipunek

Mnóstwo czasu w grze spędza się na przeszukiwaniu otoczenia i zbieraniu zasobów. Mimo że powinno to być śmiertelnie nudne, klimat gry sprawił, że do końca gry sprawiało mi przyjemność penetrowanie porzuconych domostw, budynków gospodarczych i wraków samochodów. To po prostu element tej historii i w istotnym stopniu buduje nastrój.

Gromadzimy zasoby z dwóch grup – pozostałości po cywilizacji, wykorzystywane do tworzenia broni, pułapek i materiałów wybuchowych, oraz rośliny, wykorzystywane do tworzenia substancji leczniczych i stymulujących. Stymulanty na początku nie są zbytnio istotne i przez wiele godzin gry w ogóle z nich nie korzystałem. Jednak przy konfrontacjach z hordami bardzo ułatwiają (prze)życie.

„Days Gone” – o takie postapo walczyłem

Przy „Days Gone” spędziłem kilkadziesiąt godzin i czas ten upłynął błyskawicznie. Gra wciągnęła mnie na tyle, że po ukończeniu fabuły wyczyściłem jeszcze sporo dodatkowych elementów na mapie, m.in. zlikwidowałem wszystkie hordy. Co ciekawe, powrót do tego świata już po zakończeniu historii dał mi mnóstwo frajdy i pozwolił mi na spokojnie docenić go jeszcze raz. A jest co doceniać – Bend Studio odwaliło kawał świetnej roboty.

„Days Gone” ma rewelacyjną grafikę oraz rozległy świat. Nie raz, nie dwa i nie dziesięć razy zatrzymywałem się gdzieś, aby podziwiać widoki, często coś kompletnie zwykłego, jak chociażby las o świcie, gdy pośród pni zalega lekka mgła, przebijana złotymi sztychami wstającego słońca. Do tego w grze zaimplementowano zmianę pór dnia oraz dynamiczne i całkiem dobrze odwzorowane warunki pogodowe – np. po deszczu zostają kałuże, padający śnieg stopniowo pokrywa otoczenie, a gdy stopnieje, pozostawia rozmokłą ziemię. W grze użyto realistycznej palety barw, przez co to, co ma być ponure, rzeczywiście jest ponure. Klimat postapo został oddany rewelacyjnie. To najlepsza realizacja tej konwencji, w jaką dotychczas grałem.

Jako dziecko zetknąłem się z grą paragrafową “Wojownik autostrady”. Od tego czasu zakochałem się w tej konwencji – w historiach drogi osadzonych w świecie po katastrofie. „Days Gone” pozwoliło mi przeżyć takie coś bardzo namacalnie. Ta gra to spełnienie marzeń każdego miłośnika postapokaliptycznych narracji. Wyobraź sobie, że zatrzymujesz motor na wzgórzu i przez lornetkę obserwujesz opustoszałe gospodarstwo. Dom, wielka stodoła, porzucone ciągniki i pickupy. Masz wrażenie, że w zacienionym wnętrzu stodoły zauważyłeś jakiś ruch, ale to mogło być złudzenie lub jakieś zwierzę… Możesz podjąć decyzję, czy tam zajechać, aby poszukać jedzenia oraz amunicji, a możesz też pojechać dalej, swoją drogą, gdzieś w bezkresną krainę rozpościerającą się dookoła. Wyobraź sobie… ok, już nie musisz sobie wyobrażać. Zagraj po prostu w „Days Gone”.


NA MARGINESIE:

  • W „Days Gone” odnalazłem bliskie pokrewieństwo z „Red dead redemption 2. Jest to taka postapokaliptyczna adaptacja archetypu kowboja – co prawda zamiast konia mamy motor, jednak nadal to, co najistotniejsze, to siła naszego charakteru, sprawna broń i rozległa kraina dookoła, pełna tajemnic i niebezpieczeństw.
  • Pierwsze zetknięcia i konfrontacje z hordami są przerażające. Hordy działają jak jeden wielki, nieustępliwy i ślepo wściekły organizm. W pobliżu grupy przestrzeń wypełnia złowrogie buczenie wywołane nakładaniem się na siebie setek głosów (brzmi to jak buczenie roju pszczół i wzbudzało we mnie ten sam prymitywny lęk). Gdy horda rozpocznie atak, jest to atak bezkompromisowy – zombie prą naprzód niezależnie od tego, co się dzieje, przelewają się przez przeszkody niczym fala. To naprawdę straszny widok. Jednak z czasem walka z hordami przestaje przerastać. Zachowując zimną krew, można zacząć wyłapywać schematyzmy w zachowaniu grupy i wykorzystywać je na swoją korzyść. Pod koniec gry nawet największe hordy załatwiałem rutynowo.
  • W pewnym momencie gry spotkasz niedźwiedzia zombie. Bardzo mocny zawodnik. Ciekawe, jak by to wyglądało, gdybyś zwabił go w pobliże hordy…? Ja tylko głośno się zastanawiam ;)
  • Zanim zacząłem grać w „Days Gone”, zetknąłem się ze sporą liczbą opinii o tym, iż jest to gra potwornie zabugowana. Możliwe, że twórcy ponaprawiali już błędy, bo ja z takimi stwierdzeniami się nie zgadzam. Pojawiają się sporadyczne problemy z grafiką lub algorytmami wrogów, jednak biorąc pod uwagę skalę tego świata, wydaje mi się, że nie jest to rażące niedopracowanie – po prostu przy takim rozmachu produkcji mogą się przydarzyć wpadki. Największy bug jaki mi się trafił, to wyczyszczenie okolicy z tekstur, tak że poruszałem się po jakimś łysym szkielecie otoczenia, niczym z czasów pierwszych gier 3D. Co jakiś czas zdarzało mi się też trafiać na przeciwnika zawieszonego w powietrzu lub zblokowanego w jakimś dziwnym położeniu. Raz zawiódł skrypt questa i gdy po śmierci w trakcie jego wykonywania załadowałem autosave’a, postać, którą miałem zlikwidować, cierpliwie czekała sobie obok mnie, zblokowana, tak że zamiast gonić za nią po terenie kontrolowanym przez hordę, mogłem ją bez wysiłku i pościgu zlikwidować.

 

TRAILER „DAYS GONE” (PS4)

„DAYS GONE” (PS4) – screeny z gry

Maciek

O AUTORZE: Czterdziestolatek, szczęśliwy mąż i tato. Bardzo lubię czytać, zarówno książki fabularne, jak i wiedzowe, chociaż ostatnio mam na to niewiele czasu. Moje hobby to także granie, obecnie na PS4 (z grami komputerowymi jestem zrośnięty jak z książkami, bo gram od czasów 8-bitowego Atari). Pisanie to moja naturalna potrzeba od zawsze. Tego bloga założyłem, aby od czasu do czasu tę potrzebę zaspokoić.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Post comment